當VR進入野蠻生長期,我們必須面對的三大問題

  科客點評:進入VR創(chuàng)業(yè)潮后,有一些問題是必須要面對、要理清的。

當VR進入野蠻生長期,我們必須面對的三大問題

  當國內(nèi)大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者還在盼望“資本寒冬”早點褪去時,熱錢卻涌向了VR領(lǐng)域。難道說,眼下這波移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)浪潮的窗口快要關(guān)閉,而建立在新一代智能硬件基礎(chǔ)之上的商業(yè)模式即將崛起?!

  從互聯(lián)網(wǎng)巨頭對虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,即“VR”)的布局來看,毫不掩飾他們搶占“下一個通用計算平臺”的企圖。Facebook在2014年斥20億美金巨資收購Oculus,Oculus Rift DK2是目前經(jīng)典的VR游戲裝備。智能手機芯片巨頭ARM為移動端VR廠商提供圖像處理器底層優(yōu)化技術(shù)和硬件驅(qū)動服務(wù)。微軟發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,并試圖將win10塑造為最佳的VR平臺。

  有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2015年共有119起與VR相關(guān)的融資,目前國內(nèi)約有90家左右的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司。國內(nèi)游戲、視頻領(lǐng)域巨頭騰訊不斷增持對VR的戰(zhàn)略投入,馬化騰今年在烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網(wǎng)大會上表示:“取代微信的信息終端可能會是VR”。目前在VC頭盔市場排名前列的大朋VR CEO陳朝陽說過,“國內(nèi)的VR硬件與國外差距并不大,中國從來沒有這么近的與世界一流水平接觸過。”創(chuàng)投圈颶風刮來,讓VR創(chuàng)業(yè)者激情滿懷,也許對他們而言,“這是一個最好的時代!”

一、 資本市場喜歡聽哪些關(guān)于VR時代的“故事”

  身臨其境的感官體驗,技術(shù)的不斷迭代,使得VR/AR擁有不可估量的應(yīng)用潛能和商業(yè)前景,迅速成為各個垂直領(lǐng)域深挖的創(chuàng)業(yè)“節(jié)點”。在成功的商業(yè)模式還沒有出現(xiàn)之前,創(chuàng)業(yè)者需要給投資人傳遞出預(yù)期能可以會實現(xiàn)的“VR+”的故事。

  基于虛擬桌面、位置追蹤技術(shù)以及肢體交互輸入的VR產(chǎn)品,被視為沉浸式的游戲機或看片神器,讓用戶擺脫了電腦的鍵盤、鼠標操作,相信繼頁游、手游之后,很快會誕生一個新的游戲產(chǎn)業(yè)。VR作為新娛樂媒介,也將為人們觀影提供新的選擇項。

  不久之后,大型慶典會議或體育賽事活動如奧運會、世界杯、歐洲杯等的直播中,VR技術(shù)將大顯神通,帶來全新的臨場體驗。在消防、反恐等演習中應(yīng)用VR技術(shù),可以降低組織成本。

  以往人們買房是由經(jīng)紀人帶著去現(xiàn)場看房,房產(chǎn)電商平臺展示的只是房子的靜態(tài)圖片;而如果顧客帶著VR頭盔挑選房子,既可避免虛假房源,又能降低交易傭金。

  人們戴上VR設(shè)備即可欣賞全球景點,會催生出一個龐大的線上旅游產(chǎn)業(yè)。在課程上,學生會通過VR親身體驗“書本”中生活場景,教育VR化或為智能教育新方向。VR還會給醫(yī)學生了解人體解剖,觀摩全景手術(shù)帶來極大便利,并可廣泛應(yīng)用于體檢、康復(fù)、網(wǎng)上就醫(yī)等醫(yī)療健康領(lǐng)域。

  腦洞再大開一點,未來人們到VR商城里挑選虛擬化的實體店上傳的商品,然后下單直接送貨上門;新的電商模式會不會在新的技術(shù)基礎(chǔ)平臺上誕生呢?!

  由于人類的認知建立在“視覺中心主義”之上,一旦視覺體驗實現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),既有的商業(yè)模式難免會遭受沖擊。據(jù)高盛銀行預(yù)測,到2025年僅僅VR/AR的頭戴顯示設(shè)備市場規(guī)模有望突破1000億美元/年;VR衍生產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值則更為廣闊。

二、 VR在把人類的夢想變?yōu)楝F(xiàn)實之前,要先解決自身的現(xiàn)實問題

  上述愿景基于VR作為下一代互聯(lián)網(wǎng)中心的預(yù)判之上,然而,現(xiàn)階段的VR仍處于“嬰幼兒階段”,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完整。借鑒智能手機的崛起規(guī)律:“硬件→內(nèi)容→生態(tài)”,整個VR產(chǎn)業(yè)是否能夠爆發(fā),依賴硬件的產(chǎn)品體驗?zāi)芊袢〉猛黄菩赃M展。

  視覺疲勞:目前的VR頭戴顯示設(shè)備要用戶蒙著眼,只能看簡短的視頻和游戲;頭戴顯示設(shè)備的重量也會帶來觀賞的負擔。還得考慮用戶的肢體晃動引起的設(shè)備抖動會影響畫面清晰。

  場景局限:VR游戲是人在虛擬空間中實時互動完成的,數(shù)據(jù)傳輸量巨大,因此在PC端VR設(shè)備上要連接數(shù)據(jù)線,用戶帶著頭戴顯示器(HMD)也不便于到室外活動。此外,VR從室內(nèi)走向室外,還得考慮設(shè)備的電池續(xù)航能力。

  內(nèi)容匱乏:現(xiàn)在的VR影視還主要是傳統(tǒng)電影的剪輯和轉(zhuǎn)化,不能為用戶制造更大驚喜。VR游戲多為單機游戲,大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶粘性。

  當然從另一個角度來看,在BAT的壟斷之下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新機遇已經(jīng)極少,VR的確是一塊“新大陸”。對VR創(chuàng)業(yè)者來說,今天很殘酷,明天更殘酷,后天才美好,而當前最緊迫的乃是要快速找準爆款的硬件產(chǎn)品撬動整個市場。

三、 VR的爆發(fā)在于移動端,而非PC端;在于一體機,而非手機盒子

  我們所能夠看到的VR產(chǎn)品主要有三種形態(tài):

  1)連接電腦使用的“PC頭盔”;

  2)手機作為顯示載體的“VR手機盒子”;

  3)可獨立使用的“VR一體機”。

  PC 頭盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由于電腦CPU比手機處理器的運行速度快,PC端VC延遲率比移動端VC更低,畫面更流暢。不過,根據(jù)“摩爾定律”VR的計算能力會呈幾何級增長,移動端VR擁有攜帶便捷、學習門檻低的優(yōu)勢,逐漸替代PC頭盔成為消費者體驗VR的主流途徑,將不會有太多懸念。據(jù)ABI Research的預(yù)測,到2020年將有5000多萬臺移動端VR設(shè)備,年均復(fù)合增長率達84.8%。

  VR手機盒子的代表是有谷歌開發(fā)的Cardboard以及適用于三星高端手機的GearVR。但手機盒子的不足在于,體驗者要透過3D鏡片看手機屏幕,分辨率降低;所觀看的內(nèi)容也并非純粹的VR;還要受到手機的性能和尺寸的限制。

  “VR一體機”是把顯示屏、計算平臺和電池到VR頭盔內(nèi)部,獨立運算、顯像的VR設(shè)備。VR獨立一體機的特點是:

  1)小型化、可移動、無線、便攜方便;

  2)英特爾、ARM等公司提供硬件供應(yīng)鏈支持,VR一體機的計算處理性也隨之加強;

  3)基于安卓開源平臺,在短時間內(nèi)聚合海量游戲、視頻等內(nèi)容。由于在技術(shù)含量和產(chǎn)品體驗的上明顯提升,一體機與低端的VR產(chǎn)品相比,定位為中高端智能硬件。

  VR獨立一體機快速成為移動端VR的“殺手锏”,代表有ARM SolonQ、大朋VR一體機。ARM SolonQ一體機集成了四核處理器、256G固態(tài)硬盤、8G內(nèi)存及110度OLED顯示屏,并預(yù)裝了win10系統(tǒng)。大朋VR已推出PC端頭盔產(chǎn)品E2,移動端眼鏡產(chǎn)品V2及內(nèi)容平臺3D播播、大朋助手等;并繼續(xù)發(fā)力搶占獨立一體機市場。大朋VR一體機M2產(chǎn)品于今年3月發(fā)布,在SDK中整合異步時間卷曲等關(guān)鍵算法,在CPU適配優(yōu)化、AMOLED顯示屏、原創(chuàng)VR游戲等方面表現(xiàn)搶眼。

  不過,VR一體機在屏幕分辨率、刷新率、延遲率和計算能力、圖形處理能力等技術(shù)難題仍需攻克。鑒于VR廠商為開拓新興市場,擴大用戶基數(shù),大體選擇了當初小米搶占市場的低價策略,以后是否會因缺乏足夠多的市場利潤支撐產(chǎn)品研發(fā)和技術(shù)升級,重蹈國產(chǎn)手機市場為跨國巨頭打工的覆轍,還有待考量。關(guān)注創(chuàng)投馬官方微信kekect,獲取更多精彩資訊。(文/李星,公眾號lixingo2o)

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  • mouriran

    mouriran

    VR離我們還很遙遠啊

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    璃舞女王

    璃舞女王

    有消費能力的就可以體驗

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