發行一款游戲,并不能止步于App Store
發行一款游戲,首先要徹底了解游戲開發者本身的能力和需求,并且了解玩家的需求。另一個重點是本土化,即這個游戲如何適應不同的游戲市場。
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科客點評:從玩家的需求出發,多平臺發展,加上接地氣的本土優化。做個游戲其實也挺難的。
一直關注獨立游戲發行的游戲公司 Chillingo 上周在華建立了他們的第一個海外工作室。Chillingo 這家公司從 App Store 上線伊始就開始關注移動領域的獨立游戲,成為最早關注移動獨立游戲的公司之一。它也因此于 2010 年被美國知名游戲公司 EA(Electronic Arts)收購,成為 EA 旗下專注獨立手機游戲的子公司。
中國的手機游戲市場在去年經歷了一個爆發式的增長,整個市場規模達到了 293.5 億元,同比增長了 111%。全世界的游戲發行商都看中了中國市場,當然也包括 Chillingo。不過在紛繁的知識產權形象大戰和智能手機用戶增長之外,他們關注更多的是那些原創游戲的開發者。“中國獨立游戲開發者開發的游戲占我們所有發行游戲的 5%,但是在整個收入的占比卻超過了 20%。”Chillingo 的全球總經理 Ed Rumley 對《好奇心日報》記者說。他用 Amazing 來形容中國游戲的獨立游戲開發者。
雖然在中國,并不是很多人知道什么獨立游戲,更不認識什么獨立游戲開發者,但是很多人都在玩獨立游戲:《憤怒的小鳥》、《割繩子》和《黑暗旅行》等。這些獨立游戲最初由獨立的個人、小型團隊或者小型公司開發。開發者只需要專注于做好游戲,然后把后續的市場、營銷、發行和數據分析全部交給發行商。
這似乎是社會分工所導致的必然結果,但事實上,在當今世界,關注獨立游戲的大型公司并不多。這是因為如今,發行一款游戲——尤其是移動端的游戲變得非常簡單。Kickstarter、Indiegogo 等游戲眾籌網為這些獨立游戲開發者們提供資金并免受發行商的種種施壓,App Store、PlayStation 4、X box 等平臺都接受獨立的開發者向他們遞交游戲。越來越多的游戲開發者選擇不與發行商合作,尤其是那些沒有自有平臺的發行商:既然這些事情我自己都能做到,為什么要和你們分錢,還要接受你們一遍又一遍的修改方案呢?
另一方面,越來越多賺錢的游戲正是由那些小型的獨立開發者所作。Flappy Bird 和《瘟疫公司》都是其中的佼佼者。而《憤怒的小鳥》最開始就由 Chillingo 發行,不過 Rivio 到后來顯然明白,這種事情他們自己也能做。如何在這個擁擠的市場里找到優秀的游戲開發者,并吸引他們合作,是每一個發行商所必須考慮的問題。這次 Chillingo 在華建立辦公室,也是為了更方便的和中國開發者接觸合作。此前,北京酷魚互動娛樂的《鋼鐵力量》和玩夠互動游戲公司的《點球達人》都已經由 Chillingo 發行,而天津的樂魚游戲也正在和他們洽談合作。
Ed Rumley 說:“我們一直提醒人們,自己開發一款游戲和自己發行一款游戲有著非常大的區別,”他說,“發行一款游戲并不是把游戲發到 App Store 那么簡單。”
發行一款游戲,首先要徹底了解游戲開發者本身的能力和需求,并且了解玩家的需求。獨立開發者之間區別很大,一個 10 人的開發團隊和一個 100 人的小型公司,所面臨的問題截然不同。發行商必須具備各種能力來滿足開發者的需求:發行、營銷、數據分析、質量保證,甚至游戲本身的優化。Chillingo 傾向把發行商的角色定位成一種游戲開發者的延伸,從某種程度上,他們是一體的。同時,發行商要比開發者了解玩家更想玩什么的游戲。“好不好玩非常重要,你知道現在很多游戲開發者太容易想著去賺錢。” Ed Rumley 說。
另一個重點是本土化,即這個游戲如何適應不同的游戲市場。除了文本和文化的本土化外,游戲的發行也在不同的市場面臨著不同的問題,中國市場尤甚。Chillingo根據他們的調查發現,相對于休閑游戲,中國玩家更傾向于卡牌和角色扮演類。國外游戲入駐國內,社交功能當然要從 Facebook 和 Twitter 轉向微博和人人。(雖然至今依然有很多國外引進游戲要求玩家通過 Facebook 來添加好友)渠道方面,國外的 Google Play 和中國的安卓機市場又有著很大的不一樣。這一切都需要發行商進行更改。 “這次我們在中國建立辦公室,目標之一就是把中國的游戲更好地推廣到國外。” Chillingo 中國辦事處負責人陳亮說道。不管是國外游戲進入中國,或者國內游戲走出國門,都需要發行商了解全球各地不同市場的特征,并對游戲加以不同程度修改。這往往意味著一個遍布全球的團隊——對于一個獨立游戲開發者團隊來說,幾乎不可能。
如今在中國,基本上只要有個三五個人,花幾個月時間就可以做出一款像模像樣的手機游戲。每天就有兩款新游戲上線,也有無數游戲死亡。對于游戲開發者來說,如何通過有力的發行使他們的游戲被更多人體驗,是這個競爭激烈市場生存之道。而對于游戲發行商,如何在茫茫的游戲海洋中找到一款佳作,談下他們的合作,也是自身立足的必要條件。這兩者一拍即合,使得在這樣一個發行門檻極低的時代,游戲發行商們依舊有他們的價值——不管是什么行業,價值都是在需求和需求的被滿足中誕生的。(好奇心日報)
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蘭卡
第一張圖什么游戲?
多米兒
現在手游都是錢錢錢,不看好